Kompiuteriniai žaidimai tapo ne tik vienu populiariausių pomėgių šiuolaikiniame pasaulyje, bet ir padarė didelę įtaką kalbai. Į paprastą kalbą įsiskverbė daugybė žargonų ir žargoninių posakių iš kompiuterinių žaidimų pasaulio. Pavyzdžiui, tai reiškia veiksmažodį „nerf“, kuris vartojamas reikšme „atsipalaiduoti“.
Žodžio kilmė
Veiksmažodis „nerf“kilęs iš angliško žargono žodžio nerf, kuris maždaug reiškia „padaryti nepavojingą“. Šios išraiškos atsiradimo istorija yra įdomi. Iš tikrųjų „Nerf“yra kompanija, gaminanti žaislus vaikams. Įmonė išgarsėjo išleidusi minkštus kamuoliukus, kurie leido juos žaisti, nebijant nieko nesulaužyti ar sugadinti. Vėliau „Nerf“kompanija pradėjo gaminti įvairių rūšių žaislinius ginklus: kulkosvaidžius, pistoletus, snaiperio šautuvus. Visi tie patys nekenksmingi putplasčio rutuliai buvo naudojami kaip kriauklės. Vėliau produktų linija buvo papildyta vandens pistoletais, tačiau masinėje sąmonėje „Nerf“prekės ženklas tapo vienareikšmiškai susijęs su saugiausiais šaudymo žaislais.
Kalbant apie kompiuterinius žaidimus, žodis nerf reiškia žaidimo objekto savybių ir rodiklių (simbolio, technikos, magiškų sugebėjimų) keitimą, siekiant jį susilpninti. Paprastai šie pakeitimai atliekami internetiniuose žaidimuose, siekiant pakoreguoti žaidimo balansą. Čia atsiranda posakis „nerf imbu“, tai yra susilpnina žaidimo objektą, pažeidžiantį pusiausvyros principą. Žodis „imba“yra kilęs iš anglų kalbos imba (disbalansas), reiškiantis disbalansą.
Žaidimo balansavimo klausimai
Žaidimų pusiausvyros aspektai yra labai svarbūs daugelio žaidėjų žaidimų kūrėjams, nes būtent pusiausvyra pritraukia maksimalų žaidėjų skaičių. Šiuo atveju pusiausvyra reiškia santykinai vienodas galimybes pasiekti tam tikrus žaidimo tikslus visų klasių veikėjams (kai kalbama apie vaidmenų žaidimus) arba visų rūšių įrangą įvairiuose treniruokliuose.
Problema ta, kad nesvarbu, kiek kruopščiai išbandomi visi parametrai prieš išleidžiant parduodamą žaidimą, neįmanoma pasiekti idealios pusiausvyros. Faktas yra tas, kad net ir didžiausiose plėtros įmonėse testavimo skyrius retai susideda iš daugiau nei šimto žmonių, o po išleidimo į žaidimą įsitraukia milijonai žaidėjų, kurie labai greitai randa neaiškių galimybių įgyti pranašumų. Šis procesas yra neišvengiamas, o tai reiškia, kad nerfai yra neišvengiami.
Natūralu, kad kai tik objekto charakteristikos sumažėja, žaidimo pusiausvyra vėl pasikeičia, o kiti „implai“išryškėja. Siekdami idealo, nuolatinių „nerfų“kūrėjai gali visiškai pakeisti pradinę žaidimo koncepciją, išgąsdindami daugelį žaidėjų. Nerfo priešingybė yra mėgėjas, tai yra pagerinti objekto savybes. Teoriškai žaidimo pusiausvyra pasiekiama teisingu „nerfų“ir „mėgėjų“santykiu, tačiau iš tikrųjų pusiausvyros procesas dažnai virsta žaidėjų ir kūrėjo konfrontacija.